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Final Fantasy VI: ¿El mejor de todos?

En el caso de una franquicia como Final Fantasy, que cuenta con 15 títulos (más spin offs) en su serie principal, muchos consideran que el mejor es el primero que jugaron, porque, en la mayoría de esos casos, fue el juego que los introdujo al maravilloso y vasto mundo de los RPGS.

Así que no es de extrañar que difícilmente haya un consenso con respecto a cuál de todos es el mejor, porque depende del gusto de cada persona. Probablemente hay un mayor porcentaje que se decante por el VII, dado que esa entrega tuvo un impacto generacional en muchos de los gamers que se estrenaron como tales con el PlayStation.

Sin embargo, y diciendo esto con toda la objetividad posible dentro de la inevitable subjetividad, el VI (III en Norteamérica), es el mejor juego de la franquicia, y uno de los mejores RPGS de todos los tiempos.

Un poco de contexto. En 1994, Sega y Nintendo luchaban por la supremacía de las consolas. La era de los 16 bits estaba por terminar y el duopolio tendría un competidor que llegaría para nunca irse: Sony con su PlayStation. Mientras tanto, Squaresoft estaba por lanzar el sexto juego de la franquicia que los había salvado de la bancarrota a fines de los 80: Final Fantasy.

A diferencia de sus antecesores, cambia aquellos elementos que considerábamos estándar -enanos, elfos, castillos medievales- por un mundo en el que se mezcla la magia y la maquinaria. Mientras que sus predecesores sólo nos dan guiños de ciencia ficción para apostar más por la fantasía heroica, Final Fantasy VI nos entrega un mundo totalmente steampunk. Tenemos las armaduras robóticas, el castillo de Figaro, las armas de Edgar, Vector… Sin contar que ya no hay cristales que revivir o evitar que se los roben.  Tras 5 entregas, Squaresoft se olvidaba de los cristales para traer elementos nuevos, originales, sin perder la esencia de Final Fantasy (magia, invocaciones, aeronaves, Cid, Biggs, Wedge…)

Claro, esto sólo es parte de lo que hace a este juego especial. Tenemos que tomar en cuenta que es un juego de transición entre el 2D y el 3D, así que Squaresoft -en tan sólo un año- desarrolló un juego que explotará todas las capacidades del SNES. Los personajes son detallados -muy detallados- para un juego de 16 bits, al punto que podemos apreciar sus expresiones y gestos faciales. También el overworld tiene un aspecto más profundo, con perspectivas en 3D en un juego 2D.

El modo de juego es parecido al de sus antecesores: usa el sistema Active Time Battle (Batallas en Tiempo Continuo) para poder ejecutar la acción que el jugador elija: atacar, usar magia, o un ítem. Sin embargo, cada personaje cuenta con un habilidad especial y única. Por ejemplo, Celes cuenta con Runic, Locke con Steal, Edgar con Tools, Terra con Morph, etc.

¿¡Jason!?

Otro elemento novedoso es la aparición de un ataque poderoso cuando los puntos de vida de algún personaje están bajos, mejor conocidos como Desperation Attacks (Ataques Desesperados). Es algo parecido a lo que conocimos en FF VII como Limit Breaks.

Podemos personalizar a nuestros protagonistas. Usando las Relics (Reliquias) podemos darle habilidades especiales. Por ejemplo, con las Dragoon Boots podemos hacer que un personaje adquiera Jump. O equipar más de un arma, proveer inmunidad a ciertos elementos, o usar ciertos hechizos si se está cerca de morir.

En cuanto a la magia, en un inicio, sólo dos personajes -Terra y Celes- tienen la opción de usar hechizos., pero casi todos los personajes pueden aprenderla (menos Umaro y Gogo) gracias a los magicites (magicita). Magicite es lo que queda de un esper (seres mágicos protectores de la Warring Triad o Triade Marcialcuando su poder mágico es completamente drenado. No obstante, su alma queda anclada al magicite, lo que permite su invocación.

Magicite

Los magicite pueden ser equipados y, de esta manera, los personajes van aprendiendo magia. Cada magicite enseña una magia diferente y, una vez que se ha aprendido, el personaje la puede usar siempre que quiera, aún sin tener ese magicite equipado. En caso de que alguna magia este repetida, sólo se aprenden las nuevas.

El juego es entretenido, aunque cuenta con un alto número de batallas aleatorias, lo que permite ir subiendo de nivel sin tener que necesariamente esforzarse en ello, lo que termina por hacer de Final Fantasy VI un juego relativamente fácil. Lo cual no lo demerita en nada, porque es sumamente entretenido y cargado de acción, ya que hay que mantener a todos los personajes en un promedio de nivel, dado que llegará un momento en el que los requeriremos casi a todos y verán acción.

Sin embargo, lo que hace -para su servidora y para muchos otrosque sea el mejor de la serie es su historia y sus maravillosos personajes.

Primera fila: Terra, Locke, Edgar, Sabin
Segunda fila: Celes, Shadow, Cyan, Mog
Tercer Fila: Gau, Setzer, Relm, Strago
Última fila: Umaro y Gogo

La idea detrás de la historia era que cada uno de los personajes es el protagonista. Todos los desarrolladores contribuyeron con ideas para los personajes y sus episodios unieron para formar lo que sería la trama principal. Así, cada personaje le fue otorgado un trasfondo, una personalidad, un objetivo. Cuando Squaresoft aun se preocupaba más por la historia que por el aspecto visual.

En mi opinión sobre Final Fantasy VIII, la queja principal era la historia y el ensamble de personajes. Y es que, tras ver lo que hizo Squaresoft en Final Fantasy VI, lo que pasó en el VIII resultó decepcionante.

Me explico. Cuando uno cree que el personaje principal es Terra, resulta que -tras una serie de incidentes- ésta pierde el sentido y, repentinamente, tomamos el control de Locke un ladrón cazador de tesoros. Y no sólo eso, sino que tenemos que junto a 11 moogles, tienen que dividirse en tres grupos para luchar.

¡Qué no soy un ladrón!

Esto es una manera de Final Fantasy VI de decirnos: “No soy como cualquier otro Final Fantasy u otro RPG: Soy especial”. Y vaya que si lo es. En este juego robamos ropa de comerciantes, viajamos por un tren que va al más allá, cantamos ópera, tenemos un viaje en primera persona por unas vías subterráneas, luchamos contra la fuerza aérea del Imperio, alimentamos a un anciano moribundo pescado en mal estado, mientras descubrimos que nuestros personajes son más de lo que aparentan (algo que FF VIII nunca logra darnos porque prefirieron la amnesia para evitar contexto).

Tenemos a Edgar, quien detrás de su fachada de lujurioso, es un hombre capaz de sacrificarse por la felicidad de su hermano. A Locke, que tiene una necesidad de salvar personas -sobre todo mujeres- por su pérdida personal. En el misterio de Shadow hay atisbos de un hombre que ha sufrido por sus errores. Incluso en Gau encontramos una explicación a su estado salvaje.

Y claro, tenemos a un gran villano: Kefka. El payaso psicópata al que no le importa matar y destruir.

D:

El Joker de los videojuegos (en versión exitosa). Simplemente quiere ver el mundo arder… Y lo hace arder. Es un monstruo que disfruta de ser un monstruo. No necesitamos saber mucho de él, porque es de esos villanos que actúa y no habla con grandilocuencia.

Inserte risa: https://www.youtube.com/watch?v=UCCJg3WYGXI

Sin contar que tiene una manera muy original de insultar:

Directo al kokoro.

Todo esto de la mano de la historia, que es bastante lineal durante la primera mitad: una fuerza maligna es cada vez amenazadora para la paz del mundo, por lo que un grupo de héroes tiene que detenerla. Y si bien es bastante genérica esta premisa, es cuando se nos va revelando el pasado de los personajes, sus luchas internas, a la par que la unión entre ellos se va fortaleciendo. Y no sólo son los personajes principales, también los personajes secundarios (Duane y Katrin como muestra) tiene el suficiente contexto para que sean tan sólidos como los principales. Lo anterior, añade aún más profundidad a cada uno de nuestros protagonistas y a la historia.

Cuando llegamos a la segunda mitad, las cosas cambian. En vez de enfocarse en elaborar un plan de cómo derrotar a Kefka, Final Fantasy VI toma otro camino, y es genial. En vez de seguir en línea recta, nos abre el mundo para su exploración, y, sobre todo, nos muestra como los personajes están tratando de lidiar y sobrevivir en el mundo arruinado. Son esas victorias personales el corazón de ese segundo acto.

Y, lo mejor de todo, es que elude los clichés. Por ejemplo, Terra, que representa la inocencia en un mundo lleno de gente que la quiere usar por sus poderes, no entiende que es el amor. Cuando pudieron haberle puesto algún interés romántico, decidieron que entendiera el concepto de otra manera: despertando su instinto materno y descubriendo el amor puro y desinteresado que una madre siente por sus hijos (aunque sean adoptivos), mientras que acepta su naturaleza y encuentra un motivo para salir adelante y luchar.

Sumado a lo anterior, ¿qué otro juego tiene TANTAS escenas TAN memorables? Aún años después de haberlo terminado, muchas de ellas permanecen con nosotros y se vuelven puntos de referencia.

Por ejemplo, tenemos a Celes cantando ópera y Ultros siendo parte del show:

El lanzamiento de moneda de Edgar y Sabin:

El encuentro que tiene Cyan en el Tren Fantasma:

Setzer y su pasado:

La desesperación de Celes por no saber elegir bien el pescado:

Si ponemos atención, nos damos cuenta que muchos de estos momentos están presentados de manera cinematográfica, con movimientos de cámara que añaden una intención a las escenas para volverlas más argadas de emociones y sentimientos. Claro, aunado a un soundtrack maravilloso obra de, quién más, Nobuo Uematsu.

Todo lo anterior nos da un juego tiene todos los elementos para merecer el estatus que tiene: el mejor de la serie. Claro, habrá siempre quien no esté de acuerdo. Sin embargo, todos aquellos que no lo han jugado, deberían de darse el tiempo y comprobar por ellos mismos todo lo que se dice de este juego (de preferencia en la versión del SNES o del Game Boy Advance. Aléjense de las versiones para Android o iOs). Y los que ya lo hemos jugado, sigue resultando entretenido volver a él y reavivar todos esos sentimientos, que, junto con la nostalgia, lo hacen tan entrañable.

Como bien dice Yoshinori Kitase uno de los directores: “Puede ser extraño decir [esto], pero extraño las limitaciones de hacer juegos en estos días. La capacidad del cartucho era mucho menor, por supuesto, y, por lo tanto, los retos eran mucho mayores. Pero en estos días, puedes hacer casi todo en un juego. Es una paradoja, pero esto puede ser mucho más limitante creativamente que tener que trabajar con complejas dificultades técnicas. Hay cierta libertad que se encuentra al trabajar con límites estrictos, algo claramente evidente en Final Fantasy VI.”

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Silverlune24

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Historiadora de profesión. Geek, nerd, friki, noña, etc., por convicción. Apasionada de los deportes, historia, cine, cultura, anime, manga, videojuegos y caricaturas. Old school all the way.

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