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Final Fantasy VIII: En retrospectiva, no es tan bueno como parece

Antes que nada,  Final Fantasy VIII no me parece un juego nefasto. Sin embargo, tras jugarlo 3 veces, sigo sin entender el por qué se le considera tan bueno. Es un juego que está cargado de buenas intenciones, y no más que eso, por parte de -en ese entonces- Squaresoft. Recordemos que su antecesor, Final Fantasy VII, fue un gran éxito y atrajo a nuevas generaciones de gamers a esta franquicia. Así que con Final Fantasy VIII, el estudio, sin duda, buscaba sobrepasar el éxito de su antecesor. No obstante, se quedó corto, y, a pesar de que cuenta con muchas ideas atractivas, no entrega todo lo que promete.

Y es que, probablemente, Final Fantasy VIII cuente con una de las mejores sino la mejor secuencia de entrada para un videojuego: Liberi Fatale de fondo, el duelo entre Squalll y Seifer, algunas frases intrigantes y animación de primerísimo nivel para el PlayStation 1.

Así que, tras semejante maravilla, la expectativa por el juego y la historia del mismo eran muy, muy altas. Por desgracia, lo mejor del juego es el opening, junto con la música. Una vez más Nobuo Uematsu nos regala un soundtrack espectacular, con piezas que permanecen en nuestro cerebro y oídos, aún tras haber terminado de jugar.

 

A nivel visual, este juego es sin duda más realista que sus antecesores (particularmente FFVII). El diseño de personajes es un reflejo de este objetivo, siendo bastante estilizado, y no sólo en las secuencias o batallas, sino también al explorar el mundo que nos rodea. El detalle es muy alto a nivel gráfico, a pesar de un ligero pixelado que era inevitable considerando la consola y la época (fines del siglo XX). Es un muy buen esfuerzo y se aprecia la mejora con respecto a Final Fantasy VII Basta ver una imagen para darse cuenta:

 

Final Fantasy VII arriba. Final Fantasy VIII abajo.

Como se hizo mención previamente, Final Fantasy VIII está lleno de buenas intenciones. Y en el modo de juego tenemos la clara muestra. Las batallas usan el sistema Active Time Battle (Batallas en Tiempo Continuo), es decir, una barra nos indica el tiempo que falta para que el personaje pueda entrar en acción. Cuando se agota, el personaje ejecuta. Una vez terminada la acción, esta barra se vuelve a llenar y así sucesivamente. Esto ya se había usado desde Final Fantasy V. Lo que cambia y que causa controversia es el nuevo uso que se le da a los Guardian Forces o GF (conocidos como Summons o Espers en otros juegos) y a la Magia. El infame famoso sistema de Drawn and Junction. Extaer y Enlazar para los cuates.

¿En qué consiste este sistema? La magia no se aprende o se obtiene para poder usarla cuando uno quiera. No. En este juego, la magia se extrae de los enemigos, jefes, o de los denominados Draw Points (Puntos de Extracción) presentes en los distintos escenarios y en el mapa del mundo. Esto elimina los MP (Mana Points o Magic Points -Puntos de Mana o Puntos de Magia- dependiendo del juego) que son sustituidos por un número de magias disponibles (por ejemplo: 100 Protects). Si la magia se agota, sólo hay que extraer más.

Una vez que nos hacemos de magia, la equipamos a los atributos principales de cada personaje, como, por ejemplo. Fuerza, Vitalidad, Evasión. Entonces, si queremos aumentar la Vitalidad, le enlazamos Cura, porque si usamos Confuse o Fira, no tendrá el mismo efecto o podría resultar perjudicial. Asimismo, estos atributos dependen del (de los) Guardian Forces(s) que está(n) enlazado(s) al personaje, lo que termina por afectar también el ataque y la defensa. Es decir, son los que determinan a qué atributos podemos enlazar magias y que habilidades (ya sean pasivas o activas) podemos usar.

Lista de GFs

Si, suena complejo y para algunos gamers menos experimentados o muy acostumbrados al estilo clásico del JRPG, resultó uno de los peores modos de juego. Es plausible la idea de buscar una alternativa a la manera good ol’ fashioned de adquirir experiencia y subir niveles. En este juego, se requieren de 1000 puntos de experiencia para subir de nivel, sin importar si se pasa del 9 al 10 o del 67 al 68. De esta manera, con el sistema de Extraer y Enlazar, se buscaba que los jugadores balancearan los atributos y estadísticas de sus personajes, toda vez que subir de nivel no tenía un real impacto en el juego (es mínima la mejora), más que permitir que los GF tuvieran más habilidades para enlazarse con ellas.

Extraer, extraer.

También es interesante que los enemigos y los jefes crecen de nivel conforme los personajes. Esto quiere decir que los enemigos del principio representarán -en teoría- un reto si se les vuelve a enfrentar ya avanzado el juego. El caso con los jefes es el mismo. Si se llega con Ultimecia, la más malísima en nivel 73, ésta nos enfrentará en el nivel 73.

Ella es mala. Muy mala.

El problema con Draw and Junction es que a muchos les costó -ya fuera por saltarse el tutorial o porlo enredada la explicación- entender cómo funcionaba. Hay casos de jugadores que pasaron dos discos enteros a base de uso indiscriminado de GFs. Y ahí radica el gran problema: EL JUEGO ES GENUINAMENTE FÁCIL. Aún sin lograr ser muy ducho en manejar la extracción y el enlace, los enemigos rara vez presentan una dificultad. Imaginen cuando se domina (algo que puede resultar terriblemente tedioso): simplemente no se usa magia ni se pierde el tiempo con las aburridas animaciones de los GFs. Sólo se junctionea enlaza para encontrar el balance y voilà, los ataques físicos son brutales y lo único que se necesita para vencer.

Facilito.

Resulta más divertido -y útil- ser un maestro del juego de cartas Yugi-Oh!, not Triple Triad (Trriple Traiada). El mini juego dentro del juego dentro del juego. Es bastante entretenido y adictivo. Además, ofrece recompensas que tienen impacto en el juego. Se pueden refinar las cartas en ítems que se pueden usar para mejorar las armas o para lograr que los personajes sean casi invencibles.

Si Triple Triad es lo mejor del juego, lo peor es, sin duda, la historia y cómo está contada. Aunado a que la mayoría de los personajes carecen de todo desarrollo, lo que los vuelve aburridos Quistis o de insoportables Selphie, Zell. Siempre he pensado que le mejor personaje de todos es Laguna. Incluso creo que el juego sería infinitamente mejor si él fuera el protagonista y su historia fuera LA HISTORIA central.

Laguna

Vayamos por partes. La trama central trata de abarcar muchos temas en torno a un mismo eje: Squall. Hay política, poder de la prensa, brujas, viajes temporales. Elementos para hacer de la historia algo sumamente interesante, pero NINGUNO DE ESTOS ELEMENTOS ESTÁ BIEN DESARROLLADO.

En el mundo de Final Fantasy VIII, los gobiernos tienen algo denominado Gardens (Jardínes) para entrenar a jóvenes militares/mercenarios. Así que arrancamos el juego con un grupo de personajes cuya máxima aspiración es graduarse en Galbadia Garden. Luego se convierten en SeeDs, mercenarios a sueldo.

Galbadia Garden

Por ahora, todo bien. Son contratados para la primera misión, que consiste en liberar a una ciudad (Timber) de la ocupación militar. Este es el tema central del primer disco. Entonces se asume que el juego va sobre adolescentes con problemillas emocionales que lucharán contra poderes militares para traer la paz y finalizar la ocupación indebida. Pues no. A partir del segundo, ya no hay que liberar ciudades de fuerzas militares, ahora hay que luchar contra una villana que decide que quiere conquistar al mundo. Obviamente hay que detenerla. Ella es mala y hace cosas malas.

No soy tan mala como creen.

Se lucha contra ella y…. ¿por qué hay otros dos discos? ¿No se trata de esto el juego? NO. Edea es derrotada y se nos revela que todos estos pobres huérfanos crecieron bajo su amoroso cuidado, hasta que fue poseída. ¿Cómo fueron a olvidar que crecieron juntos? Ah, pues es posible porque, MUY CONVENIENTEMENTE, los GF causan pérdida de memoria (W T F!). Tras semejante revelación, se nos informa que no, que el Big Bad es en realidad un ente del futuro que quiere destruir EL UNIVERSO porque… pues porque sí y ya (W T F!), así que sí, hay que ir a detenerla en los tiempos libres del romance forzado entre Squall y Rinoa.

Tiempo comprimiéndose

No es necesario ser un experto en literatura para darse cuenta que la historia tiene graves fallas en la manera en la que nos es contada. Todo es contado de tal manera que resulta demasiado conveniente, tanto, que no fluye de manera natural. Es terriblemente forzado y con calzador para que haga un sentido. La pérdida de memoria, la ida absurda al espacio, lo relacionado con Ragnarok, Ultimecia = Rinoa. La historia da tales saltos, tiene tantos secretos y elementos inconexos que termina por tener elementos que no aportan absolutamente nada.

Se puede enfocar de otra manera: Squall y su transformación de un adolescente con un claro desapego emocional a alguien que se involucra con los demás y comienza a abrirse al mundo. Pero incluso así la historia sigue teniendo fallas porque el resto de los personajes sólo son comparsas, sin trasfondo ni desarrollo.

¿Emo yo? Whatever…

Por ejemplo, Quistis. Es la maestra y usa un látigo. Es todo lo que sabremos de ella en el juego. Bueno, eso y que es terriblemente incompetente. Pierde su posición de maestra y, en una misión, juzga que es más importante ir a pedir una disculpa, porque dijo algo malo que hirió el kokorito de Rinoa, que mantener su posición. Una militar entrenada deja su puesto para ir a pedir perdón en medio de una operación de sumamente importante (W T F!).

Para que Selphie sea la voz de la razón

También tenemos a Zell, Selphie e Irvine. A algunos les resultan geniales. A otros nos resulta insoportables. No aportan realmente nada a la historia (organizar un concierto para animar a Squall no cuenta). Son sólo parte del grupo de Squall y se encargan de arruinar misiones por errores bastante absurdos. Zell transmite por TV a todo el mundo la ubicación de su grupo. Selphie es atrapada cuando se infiltra a una base enemiga e Irvine, el francotirador, es incapaz de apretar el gatillo porque SIEMPRE se congela. Lo que implica que NUNCA cumple con las misiones. Y, sin embargo, lo siguen contratando (W T F!)

De izquierda a derecha: Squall, Selphie, Irvine, Quistos, Zell y Rinoa.

Seifer es, probablemente, el personaje con más personalidad, pero cuyo trasfondo es tan nulo como el de los demás. Es el rival ideal para Squall, y lleva su antagonismo al punto que prefiere cometer traición y así poder luchar sin reparos contra el protagonista.

En cuanto a Rinoa… La presentan como una líder que lucha contra la ocupación. Al final, no es más que otra lady in distress, incapaz de defenderse, recurriendo a Squall para que la salve una y otra vez. Sin contar que parecía estar interesada en Seifer, y, tras un incidente al final del Disco 1, resulta Squall es a quien quiere.

Squall, sálvame, jijiji

Y es ese otro problema: la historia de amor de Riona y Squall. Tras pasar un disco demostrando que no se toleran, esto cambia casi repentinamente. Rinoa se la pasa presionando a Squall para que dejé su actitud de “Me da igual”. Mientras que Squall pasa de pensar que es insufrible a constantemente exponerse al peligro por ella. Y todo de manera repentina, sin un flujo natural para la evolución de su relación. Está mucho mejor narrada la historia de Laguna y Julia. Todo lo que está relacionado con Laguna está mejor narrado y sólo son flashbacks. Es una pena que no tomaron a Laguna y lo hicieron a él el protagonista.

Laguna y Julia.

Resumiendo, Final Fantasy VIII buscó darnos mucho, pero otorgó muy poco. Entre lo fácil que es romper su sistema de juego, la pobre narrativa y el nulo desarrollo de sus personajes, tenemos un juego que no es tan bueno como parece. No es un bodrio insufrible, pero, en general, es bastante mejorable. La recomendación que haría para cualquiera que ya lo haya jugado o que apenas lo jugará, es que se disfruta mucho más si se asume el reto de jugarlo sin subir niveles (la tercera vez que lo jugué lo terminé en nivel 7) y haciendo de Triple Triad el eje del modo de juego. De esta manera, aumenta la diversión de este juego que al final siempre estará a la sombra de los mejores juegos de esta franquicia.

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Historiadora de profesión. Geek, nerd, friki, noña, etc., por convicción. Apasionada de los deportes, historia, cine, cultura, anime, manga, videojuegos y caricaturas. Old school all the way.

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